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jueves, 25 de febrero de 2010

Juegos de rol

A principios de los 70's ya cuando los juegos de guerra eran populares, hubo uno de miniaturas, basado en la época medieval llamado ChainMail, en este juego las miniaturas representaban tropas de esa época (caballeros, arqueros, lanceros) , sus autores un día se pusieron pachecos y lanzaron una variación de las reglas para poder jugar con elementos fantásticos relacionados con la edad media (magos, animales fantásticos, etc).

Usando estas reglas como base, comenzaron a experimentar juegos donde ya no se controlaba a tropas completas, sino solo a un elemento, y se enfrentaban también a uno o pocos elementos, para hacerlo parejo. Un detalle novedoso era que no solo se tenía que controlar el personaje, sino tenía que interpretarlo como si la persona fuera el personaje, como una obra de teatro o película, esto es, que hiciera el "rol" que le correspondía a la miniatura. 

A buena parte de la comunidad que seguía este juego (eran los 70's asi que no eran muchos), les agradó y los autores de ChainMail siguieron perfeccionando esta variante del juego hasta que lanzaron de manera oficial las reglas para un juego que ya no tenía que ver con los WarGames,  y que perfeccionaba los anteriores intentos del juego de rol , llamado Dungeons and Dragons (conocido acá en México como Calabozos y Dragones por una caricatura de los 80 que fue transmitida en el canal 5).
 
 
 
Este se considera el iniciador de los juegos de rol modernos, en D&D se podía representar personajes de varias razas (no solo humanas, para esto hicieron un "homenaje" digase fusil a la mitología del Señor de los Anillos),  y podían tener distintos trabajos o clases (guerreros, magos, arqueros), además de que para diferenciar cada uno de estas razas y clases se usaban reglas especiales de combate y estadísticas o atributos propios a cada personaje, lo que permitía diferenciar un tipo de otros. 

Los atributos varían de juego a juego, pero básicamente definen que tan capaces son los personajes en aspectos físicos, intelectuales o de razonamiento , lo que afectará como debe interpretar su rol el jugador. (En un juego donde existen magos, su aspecto físico será mucho menor que el de un guerrero, por lo que si se pone a darse de guamazos contra alguien lo más seguro es que pierda, por el lado contrario, el guerrero no podrá usar ni realizar cosas mágicas ). La idea era simular que el personaje podía evolucionar y ser mejor cada vez, por lo que se usaban "niveles" de progresión en las clases, y  cada que se realizaban ciertas hazañas con éxito se le consedía al jugador una cantidad de puntos de experiencia por sus logros, al alcanzar un número determinado de puntos, se logra aumentar el nivel del personaje, cada juego trata de forma distinta los beneficios de subir de nivel.

Un aspecto que heredaron de los Wargames fueron las reglas de combate y el uso de dados para definir que ocurre en las acciones a realizar. Desde un inicio los dados tienen gran importancia, ya que para definir los atributos del personaje se hace mediante tiradas de dados, lo que hace que aunque existan dos personajes de la misma raza y misma clase, variaran en sus capacidades finales.

En los 80 los juegos de rol se hicieron más y más populares y hubo gran diversidad de ellos basados en muchos temas, de hecho le provocaron muchos problemas a los WarGames, era más rápido y barato jugar una partida de rol que comprar y montar todo lo necesario para un WarGame, en los 90 alcanzaron su mayor éxito comercial, lo que también les ocasionó muchos problemas (lo típico si alguien ve que deja dinero, todos meten su cuchara y ahora hay mucha oferta para la demanda), además de que los juegos de cartas comenzaron a robarles popularidad, les devolvieron el favor que le hicieron a los juegos de guerra.

Durante la primera década de los 2000 han tenido cierto repunte, pero sufren del mismo mal de muchos medios de entretenimiento, con la idea de "acercarlos a todo el público", su calidad y profundidad dejan mucho que desear para los seguidores habituales del género.

Hasta antes de la moda fuera culpar a los videojuegos de los males de la sociedad, los juegos de rol eran los que tenían el honroso título de ser "dañinos para los niños y jóvenes", la buena moral no veía bien que un grupo de jóvenes se pusieran a fantasear con monstruos y situaciones extrañas que de seguro retorcían sus pobres mentes.

Yo no he jugado nunca a una partida de rol, principalmente, para variar, por la ignorancia general que existe de esto en mi tierra, si bien hubo algunos intentos cuando estaba estudiando, pero no se concretaron principalmente por falta de recursos. Estoy pensando en cuanto la situación económica lo permita conseguir algún juego, ya que aunque no creo poder jugarlo, son un material de lectura entretenido la mayoría de las veces.

martes, 23 de febrero de 2010

Juegos de guerra

Contando el último post, pondré varias entradas que entrelazaran temas hasta terminar con uno que no tiene que ver con el prinero, una especie de cadena "por cierto".

Hoy tocará contar brevemente sobre otro tipo de juego de tablero, que algo así como lo contrario a los Eurogames, y son los juegos de guerra o Wargames, en estos, la confrontación entre jugadores es la base del juego y el azar tiene gran importancia ya que muchas de las situaciones del juego se resuelven con lanzamientos de dados.

Estos juegos como muchas cosas tienen su origen de una aplicación militar, ya que era muy común hacer la simulación de batallas y escenarios de guerra antes de usar las computadoras para estas tareas desde el siglo XIX hasta principios del siglo XX.

De estos juegos existen varios enfoques, desde los mas realistas que utilizan montones de tablas, reglas y cálculos en su desarrollo, hasta los más ligeros y comerciales, de los más conocidos, el Risk.

También existen variantes en cuanto a la profundidad del juego, desde controlar la producción del país, las relaciones diplomáticas, ejércitos enteros y su logística, hasta otros donde solo se controlan escuadrones o algunas tropas en particular, de esta última variación, se desprenden los llamados juegos de miniaturas, que tienen mucha popularidad, (como siempre aquí en México no), por ejemplo el Warhammer (sus dos variantes fantasy battle y 40K).
Como datos extra, estos juegos fueron exitosos comercialmente a partir de los 50's y se considera como precursor de los juegos de guerra modernos (ya con fines de entretenimiento) al escritor de ciencia ficción H. G. Wells (el autor de la obra La guerra de los mundos) a principios del siglo XX.

martes, 16 de febrero de 2010

Algo nuevo

A principio de año me enteré de una variante de los juegos de mesa que no conocía, los Eurogames. Estos juegos son muy seguidos y hay una gran variedad de ellos, nada que ver con los 3 o cuatro juegos de mesa que normalmente se conocen como el turista (o monopoly ), jenga, uno, etc.

Estos juegos se diferencian de otros estilos porque el factor del azar es muy bajo (no se usan los dados), no hay eliminación de jugadores (todos juegan hasta  el final del juego sin importar lo bien o mal que lo hagan) y normalmente no se enfrentan los jugadores entre sí directamente.


Generalmente se trata de conseguir objetivos durante el juego que dan puntos de victoria y quien al final del juego haga más es el ganador, también tienen tiempo definido, así que aqui no hay de pasarse horas en la misma partida del turista, y se componen del tablero, piezas de apoyo y cartas.


 Aquí lo importante es que estrategia seguir y hacerlo mejor que los demás jugadores para ganar.

Este tipo de juegos no son muy comerciales y no son muy fáciles de encontrar salvo algunos casos, y como por aca por mi tierra es aún más raro, no creo toparme con alguno pronto, tal vez algún día por internet. Me gustaría probarlos ya que se ven interesantes.

jueves, 11 de febrero de 2010

¿Qué es lo que hago? III

Siguiendo con los posts sobre mi trabajo, hoy explicaré un poco sobre que consiste un programa.

Como ya lo he mencionado es el decirle a la computadora como realizar alguna tarea en particular paso a paso, y estos pasos se le indican en forma de instrucciones que la computadora entienda.


Todo programa debe iniciar diciendole a la computadora que se prepare para realizar la tarea, esta parte hoy en día es transparente hasta para el programador en la mayoría de los casos, con transparente me refiero a que no es necesario indicarle que instrucciones debe ejecutar para prepararse, internamente estas instrucciones se graban solas.

Estas instrucciones pueden agruparse básicamente en 3 tipos, las secuenciales, donde se le van indicando las acciones ha realizar una tras otra, y en cuento termina una sigue inmediatamente con la siguiente, es decir le podemos decir, suma dos números, sacale la raíz cuadrada, pinta el resultado en la pantalla.
Otro grupo son las instrucciones de condicionamiento, muchas veces se llegan a puntos donde hay que preguntarse  algo para ver si se realiza un conjunto de instrucciones secuenciales  u alguno otro conjunto. Un ejemplo es al hacer un programa que divida dos número, cuando se pide el divisor, antes de proceder a dividir, hay que preguntarse si no es un cero (ya sabemos que pasa al dividir un número entre cero), en base al resultado de esa pregunta se hace un conjunto de acciones u otro, ya sea pedir otro divisor o realizar la opración, pero no los dos.

El tercer grupo es de las instrucciones cíclicas o iterativas, es cuando hay que repetir varias veces las mismas intrucciones, en lugar de indicar lo mismo muchas veces, se agrupa de tal forma que con una sola vez que se indiquen, se repitan las veces que sean necesarias. Para este grupo es necesario que exista un elemento que nos indique hasta cuando va a repetirse la acción, si no existe se hace un ciclo infinito y la computadora se queda haciendo lo mismo hasta que terminamos el programa a la fuerza, o la reiniciamos.


Una vez terminadas todas las tareas que queremos debemos indicar a la computadora que ha terminado con el programa , para que lo cierre.

En pocas palabras eso es lo elemental que se hace cuando se programa, ya más a detalle de como se hace y como es que la computadora entiende lo que le indicamos que haga es otra historia.

martes, 9 de febrero de 2010

Lo que se del Americano (I)

Este es el primero de una serie de post  de muchos (espero) donde iré comentando todo lo que se sobre el futbol americano. Hoy será sobre el campol del juego.

 La cancha reglamentaria de este deporte mide 100 yardas de largo (poco menos de 100 metros) y cerca de 50 m de ancho, al final, de cada uno de los lados hay un espacio de una 10 yardas, que cuenta como la zona de touchdown (de anotación). Esta zona es conocida como "End Zone"

El campo tiene graduadas marcas por cada yarda estas marcas van a cada lado del campo, cada cinco la marca de la  yarda abarca todo el ancho del campo y cada 10 tiene pintado el número de yarda que le corresponde. Hay que recordar que el juego es de origen estado unidense y que allí manejan medias inglesas. Las yardas se numeran de la 1  a la 50 iniciando en cada End Zone por cada lado del campo, esto es la yarda 50 es común para ambos lados del campo.

También tiene postes que al igual que en el futbol soccer el lograr pasar el balón entre ellos equivale a una anotación (en el americano hay distintas formas de anotar y cada una tiene cierto valor de puntos, luego hablaré de eso), en este deporte tienen forma de diapasón, una especide de "Y" donde el poste horizontal está situado a unos 3 metros del suelo y los postes verticales no tienen altura definida, solo sirven como guía visual para ver si el balón pasa entre ellos sin importar a que altura vaya. Estos se colocan al final del End Zone.


En el fútbol americano colegial es común que los postes tengan forma de "H" ya que son más fáciles de montar así. Otra diferencia con el profesional es que en el colegial los postes usualmente se colocan al inicio del End Zone.

Si bien este es un campo reglamentario, cuando se pone uno a jugar "tochito" se puede hacer en cualquier calle marcando con piedras la zona de anotación y contado las yardas como se pueda, con cuadros de pavimento, con pasos, con varas jeje, es lo de menos. Y el asunto de los postes se puede eliminar o sustituir por una jugada más hacia la zona de anotación en lugar de intentar patear hacia los postes.

Por hoy es todo, no se pierda la siguiente lección sobre este deporte tan incomprendido.

lunes, 8 de febrero de 2010

Santos campeones

Ayer fue el super tazón y contra todo pronóstico, ganaron los Santos de Nueva Órleans. Ni modo, los Potros tienen un año más del ya merito, mientras los Santos primera final que llegan, primer campeonato.

Bien por ellos, pasaron de ser un equipo bastante malito a campeón de la NFL en menos de 10 años. Lo peor para ellos fue el año cuando el huracán Katrina acabo la ciudad de Nueva Órleans. Cuando empezó la temporada, su estadio estaba bastante dañado y tuvieron que jugar por todo el país, cada vez que el calendario marcaba que eran locales, jugaban en un estadio distinto que algún equipo que le tocaba visitar les prestaba, así que se la pasaron errantes esa temporada.
Su juego es muy vistoso y además ahora tengo la excusa de que lo Vikingos cayeron ante el mejor jeje. Por cierto, no ve toco ver a mi patrón en la tele.

viernes, 5 de febrero de 2010

¿Inteligencia o sabiduría?

Anoche no podía dormir y en una de esas comencé a desvariar. Me pusé a pensar que sería bueno que mi niña fuera muy inteligente, pero luego pensé que también tuviera mucha sabiduria, si ya se, pero no podía dormir tenía que entretenerme en algo.

La inteligencia y la sabiduría no son la misma cosa, por algo las ponen como atributos separados en los juegos de rol (ya luego hablaré de ello), para mí la inteligencia es la capacidad de adquirir nuevos conocimientos y resolver problemas, la sabiduría es saber medir las consecuencias, el entorno y posibles puntos de apoyo de la inteligencia.

Revisé en internet y hay muchos temas de la inteligencia vs sabiduría, pero yo me voy a lo práctico no a lo filosófico: quiero que mi hija sea tan inteligente que pueda corregir a su maestro y tenga la sabiduría para no hacerlo delante del grupo y pueda torearse al maestro, que sea tan inteligente para ser capaz de manejar su vida independiente, y la sabiduría para hacer sentir a los que la rodean que somos indispensables para ella. Que sea tan inteligente para adaptarse a las ideas revolucionarias de este mundo y tenga la sabiduría para poder estar siempre en contacto con Dios y tenga siempre apoyo en Él.

En las cosas que piensa uno cuando tienes a tus hijos, o cuando te pasas la noche sin dormir jeje.

miércoles, 3 de febrero de 2010

Dinero llama dinero

Que cosas. Me enteré que el emperador el patrón de la empresa se va a ir de fin de semana nada más aquí cerquita, a Miami Florida a ver el Super Bowl, la final de la NFL (ese es uno de mis sueños guajiros), uno de esos viajecitos anda alrededor de $6000 dólares en promedio,  eso es más de medio año de mi sueldo, pero resulta que buena parte de esos gastos se los van a cubrir los proveedores de la empresa, dinero llama dinero.

En cambio a mi me toco trabajarle el día lunes pasado, que era día de asueto, al menos conseguí cambiar este día libre para otra fecha, así que lo aprovecharé para ahorrarme un día de vaciones e irme por allí de paseo , aunque no al super bowl .
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